miércoles, 7 de noviembre de 2012

Infografia personal

Samplear


Infografia

Definición:

La infografía es una representación en donde lo visual tiene mas importancia que lo textual, pero este ultimo se usa como apoyo para la imagen. Intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa.
Los mapas, gráficos y viñetas son infogramas; es decir, partes de la infografía  con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

Ejemplos de Infografias:

En la música

En tecnologia


 En educación

 En arquitectura



miércoles, 31 de octubre de 2012

Nube de Palabras

4- Nube de Palabras



Wordle: Untitled </ a>

Evaluacion teorica a Libro Abierto

Tema

Según Manovich el universo informático se reduce a dos tipos de objetos ¿Cuáles son? ¿Para qué sirven y cómo se relacionan?

Manovich, Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 5: Las formas.


1- Sinopsis

La interfaz de un ordenador estaba dada por las bases de datos y los espacios virtuales 3d, los cuales son vistos en videojuegos,  que atrapan o insertan al usuario en su contexto. Manovich traduce esto definiendo dos conceptos informáticos: las estructuras de datos y los algoritmos.






2-Desarrollo Personal



En un principio los ordenadores eran organizados y creados según el entorno físico de la sociedad, es asi que por ejemplo en la informática encontrábamos un icono de un cesto de basura en donde eliminar los archivos no deseados, el cual es un elemento físico que cumple la misma función en la realidad. Pero con el transcurso del tiempo, y actualmente, la informática fue sobrepasando su entorno real, ahora la diseña y da forma al entorno físico.

Desde el origen de la informática esta se organizaba en algoritmos y en la abstracción de los datos o elementos físicos, con esto decimos que se replica la vida real en la informática. Estos conceptos son definidos por Manovich como los más importantes de la informática y denominados: estructuras de datos y algoritmos.

Las estructuras de datos, representan a partir de lenguajes de programación de cualquier elemento que pertenezca al mundo de lo físico, sean personas, ciudades, objetos, etc. Mientras que los algoritmos son un conjunto de pasos ordenados que nos permiten resolver o representar distintas situaciones.

Estos dos objetos, estructura de datos y algoritmos, se relacionan por la interacción entre ellos, cuanto mas importante o complejo es uno mas simple es el otro. Una estructura de datos esta compuesta por atributos y procedimientos, mientras mejor se conceptualicen esos datos menor va a ser el trabajo del algoritmo, ya que las operaciones a realizar ya se encontrarían construidas en la misma estructura. Entonces, la interacción de las estructuras se reduce tan solo a una comunicación entre las mismas utilizando sus procedimientos.

El autor diferencia a los dos objetos de la informática, obteniendo así a los CD-ROM y las bases de datos web como manifestaciones culturales, es decir estructuras de datos, y a los videojuegos como manifestaciones de los algoritmos. 



¿Como se hacen los videojuegos?



3- Relación del tema desarrollado con el Sitio de Internet:


El vídeo refleja básicamente un punto de vista diferente. Generalmente en el mundo de la informática para mejorar tanto algoritmos como estructuras de datos, para que estos puedan resolver problemas de manera mas eficiente se busca abarcar a los mismos desde otras posiciones, es decir como se ven las cosas desde distintas posiciones y de esta manera comprender mejor su funcionamiento para asi lograr la abstracción.

La pagina contenedora del vídeo relacionado muestra claramente que no fue diseñada desde ningún punto de vista. La información se muestra de manera cruda con una pequeña descripción  En uno de los laterales se encuentra una barra de búsqueda y todas las entradas publicadas por categorías.


Fuentes Consultadas

Manovich, Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 5: Las formas.

Instructor de programación en instituto de informática ITTE.

jueves, 18 de octubre de 2012

Video

Diseño, creación y edición de vídeo en proceso 



Storyboard

Ideas y conceptos principales para generar el vídeo...






Musicalización del video

Sonido elegido para fondo y soporte del video a crear

El tema seleccionado es interpretado por "The PianoGuys" y pertenece a Beethoven´s y se denomina "5 secrets".


Imágenes y su Vectorizacón

Primera imagen

Su vectorización...




Segunda imagen




Su vectorización...





Fotografias de Sampleo

Buscando el concepto...

Las fotografías muestran un pequeño parque ubicado en la esquina de Pte Illia y 25 de Mayo de la ciudad de Paraná; el cual utiliza en varias partes el reciclaje de piezas cerámicas  las cuales en conjunto revisten una superficie o crean formas; esta forma de reciclaje ya la había utilizado Gaudi en el parque Guell ubicado en Barcelona, España.






Un video de la gran obra de Gaudi...



martes, 16 de octubre de 2012

Primeras imagenes

Imagenes generadas con diferentes estilos en Sketchup.

Probando los estilos y de diferentes sectores.










 
Aclaración: no todas estas imagenes seran incorporadas al video final.

martes, 11 de septiembre de 2012

Lo mas importante hasta aqui

Esta nube de palabras, resume los conceptos mas utilizados en las entradas al blog.


Wordle: Untitled

Denominamos Samplear a:

Este mapa nos permite ver como podemos relacionar el termino samplear a la vida cotidiana, mas precisamente a la arquitectura.
Algunos de los ejemplos tienen su enlace para informarnos mas sobre los mismos.



Crear su propio mapa mental a MindMeister

Sampleando con imágenes

Sampleando en arquitectura

A continuación un vídeo, que nos muestra como samplear en arquitectura, a través de lineas que corresponden a imágenes. Siguiendo con la misma estructura geométrica se ve como la misma se adapta a diferentes tipos arquitectónicos.



Video de youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZCOrgrsyy48

lunes, 10 de septiembre de 2012

Samplear en la musica y en la arquitectura



Samplear no es copiar, no es ilegal

El termino Samplear tiene gran importancia en el mundo de la música, en donde se define como la acción de grabar un sonido para poder reutilizarlo posteriormente como parte de una nueva grabación sonora. 
Esta misma definición se lleva a la arquitectura. MARÍA JOSÉ CLIMENT MONDÉJAR en su escrito "Project-Jockey (PJ), sampleando arquitecturas" afirma lo siguiente:


 "El arquitecto de hoy se ha convertido en un inevitable deeyei (DJ) de la arquitectura, que homenajea arquitecturas pasadas o recicla en su disco-estudio parte de sus conceptos y componentes materiales. Recoge como sample [muestra] la materia prima proyectual y la distorsiona para posteriormente insertarla en su nueva realidad-escenario". "Samplear no es plagiar, es distorsionar los parámetros de un concepto con el fin de enriquecer una idea inicial de la que parte un proyecto nuevo".
Puedo concluir esta entrada aclarando que Samplear no es copiar, no es ilegal como algunos lo pueden imaginar. Sino que es inspirarse en algo ya elaborado, es tomar pequeñas partes de esa creación, mezclarlas con otras creaciones y finalizar en la creación de una nueva propuesta, compuesta con diversidad de elementos pertenecientes a diversidad de obras.




martes, 4 de septiembre de 2012

Samplear


Samplear: Sampling, mecanismo de reutilizacion de modelos y objetos en la produccion del proyecto arquitectónico.


Diccionario Metápolis pag. 523

Inspiración, reciclaje y creación




Podemos ubicarnos en un contexto del reciclaje, del aprovechamiento de lo ya creado, de lo ya usado, para hacer referencia al termino "Samplear". Dicha definición puede ser considerada un término contemporáneo, en donde buscamos crear o diseñar algo nuevo, pero cuando ya no sabemos como hacerlo buscamos, observamos nuestro entorno y concluimos en que lo nuevo se basa en lo ya creado.


Palabra elegida


¿ Extraversión o Samplear?

El termino elegido entre los dos conceptos asignados es: "Samplear".